Black Mirror, épisode Bandersnatch
©Netflix

Bandersnatch, part 2 : jeux vidéo cinématographiques

Jusqu’à maintenant, quand le cinéma s’inspirait du milieu vidéoludique, il se contentait bien souvent de sa structure, ou éventuellement de sa perspective. Il n’est pas rare de voir des films emprunter un cheminement en forme de « niveaux » avant d’arriver à un boss final ou adopter des prises de vue originales (on pense notamment à la baston du couloir dans Old Boy ou à l’intégralité de Hardcore Henry). Ça s’arrêtait là. Avec Bandersnatch, Netflix a poussé le curseur plus loin, en s’aventurant sur le terrain de l’interactivité. Dans la première partie de ce focus, nous évoquions la tendance du cinéma à chercher de nouvelles façons d’impliquer son spectateur au cœur des œuvres projetées. Nous allons maintenant voir pourquoi le chantier est bien loin d’être terminé.

Il y a de fortes chances pour que l’épisode spécial Noël de Black Mirror ait été reçu avec beaucoup plus d’enthousiasme chez les non-joueurs que chez les joueurs. L’effet de nouveauté probablement, pour des spectateurs qui jusque là n’avaient aucun pouvoir sur ce qui se passait à l’écran. Ce genre de fiction, les joueurs le connaissent depuis longtemps. Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond, Walking Dead ou plus récemment Detroit : Become Human, tous ces titres ont pavé la voix à des jeux bien plus proches du film interactif que du jeu vidéo classique, et d’une certaine manière à ce Bandersnatch qui fonctionne sur un principe similaire de choix et de conséquences. D’un côté, des jeux vidéo de plus en plus soignés sur la narration et la mise en scène. De l’autre, des fictions télévisuelles audacieuses. Néanmoins, Bandersnatch, si on choisit de ne pas le considérer comme un simple exercice de style qui restera orphelin mais plutôt comme un véritable aperçu de ce qui pourrait se démocratiser, présente d’ores et déjà quelques tares qui l’empêchent d’être aussi impliquant qu’un « jeu cinématique ».

Simplisme et binarité

Dans les jeux cités plus tôt, tout n’est qu’une question de choix, de décisions. Pendant longtemps, les jeux vidéos se sont contentés d’histoires linéaires, sur lequel le joueur ne pouvait pas influer, malgré son implication pour aller d’un point A à un point B. Ce n’est pas un défaut en soi, puisque ça n’a jamais empêché la naissance de véritables chefs d’oeuvre, même structurés en un voyage de A vers B. Il y avait cependant de la place pour d’autres formes de progression, d’autres façons de raconter des histoires.

Certains se sont orientés vers des mondes ouverts, pour donner une impression de liberté au joueur, capable dès lors de se « créer sa propre histoire ». D’autres ont préféré se tourner vers l’éclatement et la ramification du scénario, pour offrir au joueur un poids dans sa direction. C’est le cas des jeux de Quantic Dream, dont la dernière production, Detroit : Become Human, est un parfait modèle du genre. Bien que le joueur n’incarne pas un avatar à personnaliser, il choisit ce que le personnage fait, ce qu’il dit, ce qu’il décide. Les choix sont toujours suffisamment nombreux pour lui donner l’impression de suivre précisément une voie qu’il a choisie plutôt qu’un cheminement imposé par les développeurs. Les issues sont multiples et même si les différences sont parfois minimes, chaque détail est soigné de manière à ce que le joueur conserve cette impression.

Detroit, jeu PS4 de Quantic Dream

C’est là la première grande limite de Bandersnatch : il n’y a toujours que deux options au maximum. Des choix binaires, exposés à l’écran de façon basique.

« Tu veux les céréales 1 ou les céréales 2 ? »

Et si je ne voulais pas de tes céréales ? Bandersnatch n’y a pas pensé. Laisser le temps s’écouler ne change rien, l’épisode choisit pour nous. Quel est l’intérêt d’avoir mis un chronomètre si le fait de ne pas répondre dans les temps ne déclenche pas une troisième option ? Dans Detroit ou les jeux Walking Dead de feu Telltale Games, cette option existe et renforce le sentiment d’urgence qui émanait de certaines situations. Ne pas choisir EST un choix, contrairement à ce que semble penser les concepteurs de Bandersnatch, qui préfèrent la sélection par défaut plutôt que l’absence de réponse.

Ces limites dans les choix et les décisions à prendre (peu nombreuses, au vu du travail colossal que chacune d’entre elles peut amener) amènent une autre problématique, qui nous pousse à croire que même si les jeux narratifs et Bandersnatch sont très proches sur la forme, le fond permet aux premiers de garder une vraie longueur d’avance.

Incarner ou participer ?

L’interaction mène à l’implication, c’est un fait. L’objectif est de permettre au spectateur de sentir qu’il a de l’impact dans ce qu’il regarde, qu’il a une forme de contrôle sur la fiction. C’est le propre des jeux narratifs et de Bandersnatch, à une différence près : là où un jeu de Quantic Dream nous permet d’incarner un personnage, Bandersnatch ne nous permet que de participer à ses actions. C’est même le but de cet épisode, qui joue avec sa dimension méta pour ériger le spectateur en une espèce de manipulateur de la fiction qui se déroule sous ses yeux. Malin, n’est-ce pas ? Mais surtout, n’est-ce pas là un aveu de faiblesse sur les possibilités qu’offre cette nouvelle forme de divertissement ?

Bandersnatch, épisode Black Mirror

Suivre un film n’a rien de compliqué. Le scénario se déroule, le spectateur est passif et donc totalement réceptif à ce qui se passe. Suivre un jeu narratif n’a rien de compliqué non plus. Le joueur est purement actif et incarne son personnage, ce qui le pousse à être constamment vigilant. Mais que faire d’une oeuvre qui se situe entre les deux ?

Bandersnatch pousse à un visionnage semi-actif. On n’est ni vraiment spectateur, ni vraiment acteur. On se contente de quelques décisions limitées en possibilités, dans une oeuvre qui traite son innovation comme un simple « plus ». On perd la lisibilité d’un film traditionnel sans pour autant récupérer les qualités d’une création vidéoludique.

Au lieu de proposer le meilleur des deux mondes, Bandersnatch se satisfait d’un amusement passager, qui fera sourire sans bluffer. Même les premiers jeux narratifs, sous la forme qu’on connaît actuellement, étaient plus aboutis que cette première tentative de faire du neuf avec quelque chose qui existait déjà ailleurs. Le minimum aurait été de cerner précisément ce qui plait dans ces titres. Ce n’est pas nécessairement le nombre de réponses ou la possibilité de décider de qui vit et qui meurt. Non, c’est de traiter de manière égale les deux aspects de ces fictions hybrides. Et ça, Bandersnatch en est encore bien loin !

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