Spider-Man sur PS4

Spider-Man, le monde ouvert conjugué à l’impératif ?

En associant officiellement son nom au prestigieux Marvel, Spider-Man et son budget que l’on imagine faramineux a fait une entrée fracassante sur les Playstation 4 du monde entier, le 7 septembre dernier. Il faut dire qu’en le confiant à Insomniac Games, studio responsable entre autres des Spyro, Ratchet and Clank et Resistance, Sony s’est assuré un certain niveau de qualité à l’arrivée, confirmée par tous les avis dithyrambiques disponibles sur la toile. Pourtant, il y a quelque chose qui gêne dans cette nouvelle interprétation du héros tisseur. Quelque chose que l’on ne peut voir qu’après avoir passé une sacrée paire d’heures sur le titre.

Cet article n’est pas un test. Il ne comporte pas de note et ce n’est pas ce qui nous intéresse ici.

Les premiers instants sur Spider-Man ont de quoi dérider le plus maussade des joueurs. Toujours au rendez-vous quand il s’agit de flatter les rétines, Insomniac Games a mis le paquet sur les détails, les modélisations. Bref, le rendu quoi ! Techniquement, c’est tout simplement monstrueux. Rarement New-York n’avait paru aussi crédible, et jamais dans un Spider-Man qui plus est. Comme quoi, ça aide de bénéficier de quelques pépettes supplémentaires. On sent que l’argent a bien été dépensé et que le moteur en a dans le ventre. Même la moindre animation du héros semble organique, naturelle, fluide. C’est du travail d’orfèvre, comme sur Ratchet and Clank et Sunset Overdrive avant lui. C’est d’autant plus impressionnant quand on prend en compte la structure du titre, qui joue la carte du monde ouvert.

Le monde ouvert, c’est la nouvelle lubie des développeurs. On en voit partout, à toutes les sauces. Watch_dogs, The Crew, Forza Horizon, L’Ombre de la Guerre, Far Cry, Horizon Zero Dawn, Ghost Recon, Metal Gear Solid, Batman, The Witcher : tous, et bien d’autres, ont fait le choix d’une aire de jeu vaste, libre, quelque soit le genre ou le prétexte invoqué. Les joueurs apprécient l’espace, c’est un fait. Le problème, c’est qu’un monde ouvert, ça se remplit et de manière cohérente si possible. C’est toujours précisément arrivé à ce stade que les développeurs se cassent la gueule : ils remplissent leur monde ouvert, sans finesse, ni génie. Que faisait-on au début des années 2000 dans les quelques ébauches de mondes ouverts que les studios nous offraient ? On collectait des magazines, des jetons, des pin’s. Tout ce que vous voulez. On accumulait, sans véritable autre but qu’explorer les moindres recoins d’une aire de jeu pour tout « compléter ». La plus grande victime de cette « collectionnite » aiguë reste Batman.

Auparavant limité à un simple Metroidvania en plein cœur de l’asile d’Arkham, la série de Rocksteady changea de fusil d’épaule dès la mise en chantier de sa suite directe, Arkham City. Dès lors, la licence ne serait plus jamais la même. Le titre pullulait de choses à faire, et pas les plus glorieuses. Répétitif, le jeu l’était, indéniablement. Surtout, il diluait son intrigue principale dans une foule de quêtes secondaires et de tâches annexes, parfois censées, parfois improbables. C’était une époque de remplissage pur et dur, où la quantité prédominait largement sur la qualité. Il fallait constamment garder le joueur occupé avec des distractions. « Distractions », c’est bien le mot.

A l’opposé, il y a The Witcher 3. Il aurait du y avoir un avant et un après à sa sortie. Le titre de CDProjekt redéfinissait littéralement la notion de monde ouvert en lui apportant une scénarisation que l’on pensait incompatible auparavant. Mieux encore, il créait des liens entre quêtes principales et quêtes secondaires, faisant de l’univers vidéoludique de The Witcher une immense fresque épique, généreuse et diablement bien écrite. Peu de « collectibles », des contenus annexes et dense et un jeu que l’on qualifiera de riche plutôt que chargé. C’est là que se situe la différence. La question est de savoir où se place Spider-Man entre ceux deux extrêmes, et vous vous doutez déjà de la réponse.

D’accord, le jeu est vraiment beau. Il est bien animé, son intrigue principale mise en scène avec talent en plus d’être très intéressante à suivre. Mais le New-York que nous propose Insomniac Games n’est que poudre aux yeux, une certaine forme d’esbroufe, parce qu’il n’y a pas grand chose d’intéressant à y faire. Contrôler Spider-Man a un vrai côté grisant. C’était déjà vrai en 2004 avec Spider-Man 2 sur les anciennes consoles, ça l’est toujours aujourd’hui sur Playstation 4. Mais au service de quoi ? La plupart des quêtes annexes se résument à enchaîner des collectes fastidieuses.

Ça commence avec les sacs. Puis aux sacs viennent s’ajouter les photos de monuments. Puis les photos de chats. Puis les pigeons. Puis les stations de recherche. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’écran de la carte ne comporte plus que des icônes grisées, symboles de la réussite du joueur. C’est une conception à l’ancienne, où on fait l’impasse sur une justification travaillée au profit d’une logique de bourrage. « On a une carte, qu’est-ce qu’on y met ? ». Spider-Man est un héros limité au point de le cantonner à des missions ingrates, dont les seules récompenses résident dans un trophée et une tenue que le joueur ne portera pas (puisqu’il en aura choisi une autre) lorsqu’il errera de nouveau sur la carte, sans but ? Clairement pas, non.

A partir de là, on se demande pourquoi avoir choisi de faire un monde ouvert. La réponse est simple : c’est tendance. Insomniac sait pertinemment que le potentiel séducteur d’une telle proposition est colossal. Pouvoir incarner le plus connu des New-Yorkais dans l’une des plus belles aires de jeu du moment, c’était le jackpot assuré. C’est une certaine forme de facilité. Sunset Overdrive souffrait déjà du même syndrome, mais à plus petite échelle, et surtout il avait pour lui une bonne humeur communicative et un goût prononcé pour le n’importe quoi. Il semblerait d’ailleurs qu’avec ce Spider-Man, Insomniac ait fait une croix sur son inventivité légendaire. En ne créant rien et en s’inspirant trop fortement de la formule Arkham, Spider-Man a du mal à se forger une identité propre, un peu comme les deux derniers jeux Seigneur des Anneaux. La formule est efficace, jamais géniale. Le monde ouvert n’est plus une volonté de game design, mais un impératif marketing. Les développeurs auront beau se tuer à faire le plus bel emballage possible, une coquille vide peinte par un maître reste une coquille vide.

Le pire dans tout ça, c’est que les développeurs sont pleinement conscients de cette faiblesse, conscients qu’il est difficile d’impliquer le joueur dans des défis aussi futiles et désespérément inintéressants. Entre les missions de la quête principale, Peter a le bon goût de rappeler qu’il devrait peut-être se pencher sur la ville, en dépit de l’urgence de certaines situations. Le jeu nous invite alors à effectuer des quêtes annexes et impose un délai avant d’avancer dans le scénario. Comme ça, sans raison. Déjà, niveau rationalité du personnage, ça se pose là. Et surtout, c’est presque un aveu d’échec de la part des développeurs, incapables de motiver les joueurs autrement qu’en leur retirant le choix de faire ce qu’ils ont envie de faire de cet immense bac à sable.

Ce qui apparaissait à l’origine comme un élément incontournable de ce nouveau Spider-Man se révèle au final être sa plus grande faiblesse. Vide d’intérêt, le New-York créé par Insomniac Games n’a de vivant que les quelques PNJ qui prennent les mêmes photos en boucle dans des rues bondées. Quand on voit le soin apporté à son scénario et à sa mise en scène, on se demande s’il n’aurait pas gagné à être plus humble dans ses ambitions, en se contentant d’une ligne droite qu’on aurait suivi comme un Spider-Man 2 (le film) des beaux jours.

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