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Anthem : « Frustration, j’écris ton nom ! »

Récompense et frustration, deux pôles diamétralement opposés qu’il est difficile d’équilibrer dans les jeux vidéo. Les développeurs sont arrivés à un point où ils jugent nécessaire de récompenser les joueurs pour tout et n’importe quoi pour les convaincre de continuer à jouer. La plupart des titre multijoueurs souffrent de cette profusion de cosmétiques, de badges, de choses qui ne servent en plus généralement à rien. Il faut juste qu’elles soient là, pour flatter l’égo du joueur, quitte à sombrer dans le ridicule. Les titres qui font exactement l’inverse se font rare, heureusement. Qui aurait cru que Anthem serait un de ceux-là ?

Au commencement de Anthem, il y a un “hub”, Fort Tarsis. Quel est le but d’un hub ? Remplacer un menu, centraliser. Au fond, c’est bien de ça qu’il s’agit : donner accès aux différentes parties du jeu avec un habillage immersif. C’est le premier pas dans l’univers d’un jeu, quelle que soit sa nature. Sans aller jusqu’à dire que s’il est raté, alors le jeu est raté, disons qu’il se doit d’être représentatif de la qualité du jeu.

Avec Fort Tarsis, Anthem s’est offert l’un des pires hub qui soit.

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Huboring

Il n’est pas moche. Il n’est pas non plus totalement inintéressant. Il est tout simplement le berceau de la Frustration (avec un grand F). Toute mission implique de passer par Fort Tarsis. On y choisit une quête, on y rend les quêtes, on parle à deux ou trois PNJ pour donner un semblant de vie à ce petite monde décidément trop statique, puis on repart à l’aventure. Ce schéma n’a rien de scandaleux en soit, tous les jeux “à hub” fonctionnent peu ou prou de la même manière. Ici, ça ne fonctionne pas. Tout semble contraint, artificiel, sans parler de la vitesse de cour- pardon, de marche de notre personnage. Fort Tarsis est conçu de manière à ce que le joueur le parcourt en long, en large et en travers, après chaque mission.

Ce qui est dommage puisque le gameplay de Anthem est étonnamment sympathique. Impossible de ne pas se prendre pour Iron Man dans ces exosquelettes volants, dashant et esquivant avec panache. Devoir abandonner cette partie fun et grisante pour repartir à Fort Tarsis, c’est un peu comme confisquer le Kinder Maxi d’un gosse après chaque bouchée.

Frustrant. Vous voyez, on y vient.

Repeat mode

L’une des choses qui frappent (positivement) dans Anthem, en-dehors de ses phases de jeu exultantes, c’est l’attrait de son univers. C’est beau, dense, fouillé et servi par une plume “space fantasy”…tout à fait médiocre. Premièrement dans le scénario et deuxièmement dans les enjeux qui constituent les différents objectifs des missions. Anthem ne va jamais chercher bien loin, les dialogues proposés vont du passable au nul et jamais Bioware n’embrasse la dimension épique de ce genre de récit. Et surtout que de répétitivité dans les tâches à accomplir !

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Encore une fois, l’opposition avec le gameplay fait vraiment mal. Jouer à Anthem est fun, jusqu’à ce qu’une septième mission de collecte se pointe. Tuer les mobs, ramasser les artefacts, tuer d’autres mobs, activer des stations : où sont les bonnes idées ? La variété est totalement absente du titre, qui préfère enchaîner les objectifs basiques, supposément efficaces et appropriés à un titre multi, plutôt que se servir de son lore et son gameplay pour livrer des situations grandioses. C’est incompréhensible ! Pêle-même, on pourra aussi évoquer le loot famélique, la personnalisation anémique, les menus archaïques ou encore la progression à plusieurs illogique. Parce qu’être téléporté près de ses coéquipiers visiblement trop rapide n’a rien de logique.

En l’état, il serait malhonnête de vous conseiller Anthem, qui n’est pour l’instant qu’un fragment de ce qu’il pourrait être. Néanmoins, il serait tout aussi malhonnête de lui coller un 3, bien que ce ne soit pas l’envie qui manque, tant le chantier s’avère prometteur en dépit de tares incorrigibles. Ce fameux Fort Tarsis est fait pour durer, même s’il est toujours possible d’y passer moins de temps en réorganisant tout simplement l’attribution des missions. C’est à la fois la plus grande qualité et le pire défaut des jeux service : on sait exactement ce qu’on paie mais on ne sait jamais quand ce pour quoi on a payé arrivera !

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